下面通过一个最小示例,演示如何从 xml 文件加载 UI 元素(这里以 Text 为例)。思路很简单:把界面要创建的节点写进 xml 配置里,运行时读取 xml,按节点类型实例化对应的预制体。

xml 配置文件

先准备一个描述 UI 元素的 xml 文件,每一个 <table> 节点代表一个要创建的控件,用 type 属性区分类型。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<ROOT>
 <table type="text" txt="hello world"   />
 <table type="button" callback="OnClicked"   />
</ROOT>

Unity 侧加载脚本

然后在 Unity 中写一个 XMLLoader 脚本,挂到场景节点上。它在 Start 中读取 xml,取出所有 table 节点,根据 type 走不同分支。示例里处理了 text 类型:实例化预制体 prefab_text,把 txt 属性写入 UnityEngine.UI.Text 组件,并将新对象挂到当前 transform 下。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using UnityEngine.UI;
public class XMLLoader : MonoBehaviour {
    public GameObject prefab_text;

 // Use this for initialization
 void Start () {
        var doc = new XmlDocument();
        doc.Load("../ui.xml");
        var root = doc.DocumentElement;
        var nodes = root.GetElementsByTagName("table");
        foreach (XmlNode node in nodes)
        {
            switch (((XmlElement)node).GetAttribute("type"))
            {
                case "text":
                    {
                        UnityEngine.UI.Text txt = ((GameObject)(Instantiate(prefab_text,
                            transform.position , transform.rotation))).GetComponent<Text>();
                        txt.text = ((XmlElement)node).GetAttribute("txt");
                        txt.GetComponent<Transform>().parent = gameObject.transform;
                        // = ((XmlElement)node).GetAttribute("txt");
                    }
                    break;
            }
        }
 }

 // Update is called once per frame
 void Update () {

 }
}