下面通过一个最小示例,演示如何从 xml 文件加载 UI 元素(这里以 Text 为例)。思路很简单:把界面要创建的节点写进 xml 配置里,运行时读取 xml,按节点类型实例化对应的预制体。
xml 配置文件
先准备一个描述 UI 元素的 xml 文件,每一个 <table> 节点代表一个要创建的控件,用 type 属性区分类型。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<ROOT>
<table type="text" txt="hello world" />
<table type="button" callback="OnClicked" />
</ROOT>
Unity 侧加载脚本
然后在 Unity 中写一个 XMLLoader 脚本,挂到场景节点上。它在 Start 中读取 xml,取出所有 table 节点,根据 type 走不同分支。示例里处理了 text 类型:实例化预制体 prefab_text,把 txt 属性写入 UnityEngine.UI.Text 组件,并将新对象挂到当前 transform 下。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using UnityEngine.UI;
public class XMLLoader : MonoBehaviour {
public GameObject prefab_text;
// Use this for initialization
void Start () {
var doc = new XmlDocument();
doc.Load("../ui.xml");
var root = doc.DocumentElement;
var nodes = root.GetElementsByTagName("table");
foreach (XmlNode node in nodes)
{
switch (((XmlElement)node).GetAttribute("type"))
{
case "text":
{
UnityEngine.UI.Text txt = ((GameObject)(Instantiate(prefab_text,
transform.position , transform.rotation))).GetComponent<Text>();
txt.text = ((XmlElement)node).GetAttribute("txt");
txt.GetComponent<Transform>().parent = gameObject.transform;
// = ((XmlElement)node).GetAttribute("txt");
}
break;
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}